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7 Wonders

7wonders 

Le début de soirée commence sur des chapeaux de roues. Trois parties de 7 Wonders en une heure, dans sa configuration à trois joueurs (et avec la règle révisée pour les conflits militaires).

La première partie est bien de base, si ce n’est qu’on prend plus conscience de l’importance des cartes militaires avec la nouvelle règle. Tuin en bénéficie et écrase ses adversaires sur ce terrain et récupère la Guilde des Stratèges en bonus. Nono décroche à deux tours de la fin sur une impossibilité de construire.

Tuin 59

René 54

Nono 46

Deuxième partie : la plus grande partie de Nono de tous les temps. Non seulement il optimise le Colosse de Rhodes (très intéressante dans sa version B), mais en plus, à la fin de l’âge 2, il est le seul à produire du Tissu via un Forum. Ses deux adversaires se retrouvent comme des billes, sur le côté de la route, incapables de construire pendant trois des six derniers tours. Tuin finit complètement dans les choux et René sauve l’honneur avec du militaire et du gras en cartes bleus et vertes.

Nono 56

René 48

Tuin 33 

Troisième partie : Tuin sort le grand jeu, en optimisant sa Merveille. Il atteint le deuxième niveau des jardins de Babylone au dernier tour du premier âge et produit comme un fou (il finit avec huit cartes de productions). Il contrôle ses adversaires là où il ne peut pas gagner (notamment les cartes militaires et technologiques), mais il engrange les points en bâtiments civils, commerciaux et racle trois Guildes, dont deux sur les points forts de ses adversaires (technologie et militaire). René et Nono finissent avec exactement le même tableau, à une carte près (un deuxième niveau technologique, qui explique le delta de trois points).

Tuin 51

René 43

Nono 40

 

A l’Ombre des Murailles

Ombre des murailles 

Nono impose la grosse boîte. René se souvient vaguement qu’il y a joué il y a deux ans et demi (et qu’il s’est fait vertement fessé à l’époque). Tuin décrète qu’il a picolé une bière de trop ou de pas assez pour ce jeu.

Le jeu tourne court : René tente de construire et de positiver, Tuin et Nono font 2/3 de pourrissage et 1/3 de constructif. René prend la pose et la fessée reprend, trente mois plus tard, avec une intensité identique. Nono maîtrise mieux le placement tactique, Tuin essaie d’optimiser ses ressources stratégiques… Suspense ? Nono et Tuin finissent à égalité, et Nono s’impose à l’argent restant. René boude.

 

Guillotine

guillotine.jpg 

Ben, comment finir en beauté ? On hésite entre Civilisation et Robo-Rally (ah, non, my bad, c’est ricochet robots). Finalement, on sort Guillotine. Tuin décrète qu’il a picolé une bière de trop ou de pas assez pour ce jeu.

Bon, ben, ça tranche, ça poignarde et ça finit comme ça peut.

Partie 1

Tuin 29

Nono 24

René 23

Partie 2

René 29

Tuin 28

Nono 24

 

 

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Tag(s) : #JDP
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